Skirky定律以及(多數)社會化軟件失敗的原因
發布日期:2009-01-29 關鍵詞:Skirky定律以及(多數)社會化軟件失敗的原因 已有 6977 人瀏覽
名字解釋:
心理模型(mental model):
心理模型,是外在世界的某個實體在人思維中的內在表現。心理模型被認為對人的認知以及作決定有很大的影響。一旦心理模型
形成,它們會替代人的理性分析過程,直接得到結論,因為對于個人來說這樣會節省時間和精力。舉個簡單的例子,對于野生動
物這個實體,人一般會有這樣一個心理模型:它們很危險。因此,當遇到野生動物,比如蛇的時候,一般人的第一反應是,跑!但是一個認為野生動物不危險的人,即有著不同心理模型的人,遇到這種情況,他可能就不會有跑的沖動。
Shirky定律是說,最有可能成功的社交軟件都有一個被所有用戶都認同的,極其簡單的心理模型(mental model)。
如果你在使用像Flickr或者Digg這樣的社交軟件,你就能夠理解這定律是什么意思。你能夠在幾秒鐘之內,用幾句簡單又有說服力的話向你的朋友 解釋清楚它們的用途:“你可以向這個網站上傳照片,讓你的朋友也能看到它們”;“這是一個社區網站,你可以在里面推薦有趣的網站;用戶們對推薦投票來確定 什么網站是最有趣的”。當然,有成百的模仿Flickr和Digg的社交網站死掉。它們中的大多數要么沒有遵守Shirky定律,要么毫無創新之處。
為了理解Shirky定律的重要性,讓我們先來看一個反例:Nature Network, 有很多與之類似的網站都立志于成為“科學家的facebook”.像其他社交類網站一樣,Nature Network幫助你和他人聯系。在主動發起一個聯系的時候,你會被問到這是一個“朋友”類型的聯系,還是一個“同事”類型。有些時候做出選擇很容易,不 過有些時候卻很難。另外,如果你被別人聯系,系統會要求你做出回應,但是你卻不知道對你來說這是一個“朋友”,還是一個“同事”。 這時用戶只會覺得很不舒服,很有可能他們不會再在Nture Network上聯系某人。
我并不是故意要選擇Nature Network做為反例。對科學家們來說,這是一個非常有用的社交網絡。但是和其他大多數社交網絡一樣,它們遠談不上遵守了Shirky定律。
為什么對于開發者來說,遵守Shirky定律如此之難?我覺得有三個原因。
第一,開發者總是對他們自己的軟件有著并不正確的心理模型。想像一下你正在開發一款社交軟件,你已經為此付出了成百上千個小時了。你在想象用戶和你的軟件進行交互,然后你認定,如果賦予用戶更多的能力,他們會非常高興。
其實,開發者做出的這個決定,隱含了一個心理模型,那就是一個系統由兩部分組成,用戶和軟件。一個真正用戶的心理模性與此有很大的不同,它 包括軟件,用戶,以及與之有聯系的其他用戶(社交圈)。用戶如何使用這個軟件很大程度上決定于他們認為別的用戶如何使用它。如果用戶不太確定其他人是不是 和自己想的一樣,那么他們就不會愿意使用該軟件,就像Nature Network所表現的那樣。一個軟件的社會化程度越高,這個效應越強。
絕大多數的開發者并不蠢,并且他們清楚地知道用戶體驗涉及到軟件以及用戶的社交圈。不過這些開發者自己的體驗,只是一天又一天地以一個單個用戶的身份使用軟件。從這點來說,用戶的社交圈僅僅是一個理論上的抽象。因此,軟件很容易設計的讓個人的體驗更好而讓他的交際圈的體驗更差。這也是為什么盡快搭建一個有測試用戶的版本如此重要的原因,而且越早發布越好。
第二個開發者不能遵守shirky定律的原因在于做出讓人印象深刻產品的強烈愿望。對于其他的黑客,風險投資商,以及非黑客的朋友和家人,越復雜的軟件越讓人印象深刻。
我曾經聽計算機牛人吹牛說,他們能夠在一個周末搭建一個Twitter.支撐這個牛皮的,是對“真正驚人”的誤解。做一個Twitter難得不是技術,而是對社會化需求的深切理解,這正是那些牛人們所不具備的。
很多成功搭建社交網站的人對計算機之外的領域有著很大的興趣,這并非偶然。Mark Zucherberg, Facebook的創始人,在哈佛同時攻讀計算機和心理學;Alan Kay, 具有爭議的現代計算機之父,有一個閱讀推薦清單。這個清單上幾乎沒有技術書籍-全是心理學,人類學和哲學。
這些事實造成了一個奇怪的結果,那就是很多非常成功的社會化軟件都是無意之間發明的。
Ward Cunningham發明了第一個Wiki,因為他厭倦了應用戶的要求更新他的網站。為了節約時間,他把網頁設定為可編輯的,然后告訴用戶自己更新去。后來當這個小改動完全改變了網站的dynamics時,Ward Cunningham完全被震驚了。
最早的一款博客軟件,Blogger,其實只是一個項目管理系統中的一小部分。雖然這個項目管理系統不為人所知,不過Blogger卻流行起來。
另外,開發Flickr的小組最早并沒有打算提供一個照片分享服務。他們當時在搭建一個多用戶的在線游戲,玩家可以和其他人分享自己的照片。當發現玩家其實對分享照片更感興趣的時候,開發人員放棄了游戲,專注于開發Flickr.
Shirky定律并不是說軟件自身需要非常簡單。類似Digg和FriendFeed的社會化軟件使用非常復雜的算法對用戶的推薦排序。但是這個復雜的部分對用戶是不可見的,所以并沒有增加用戶心理模型的復雜度。
然而shirky定律也有例外。比如說,Facebook現在成功且功能復雜。不過,當初Facebook確實非常簡單,正是這個簡單造就了網站初 期的飛速成長:“你能在這個網站上聯系朋友,告訴他們你最近的動向”。復雜的功能只能在用戶已經對他們的心理模型感到自信的時候才能推出。
第三個導致開發者不能遵守shirky定律的原因是,這很難。最成功的社會化軟件往往在開始有一個做的非常好的功能。這個功能簡單,有用,并且具有 原創性。一般來講,創造出一個有用的應用并非難事,只需要把已有的點子組合在一起,或許再來一點小的改動。但是,同時還要滿足簡單,就很難了。這樣的功 能,必須是不能被精簡的,且不能被已有的功能解釋的。發明或者發現這樣的應用,要么需要大量功夫和社會洞察力,要么就需要運氣。從這點來說,如此多的社會 化軟件失敗也就不足為奇了。
心理模型(mental model):
心理模型,是外在世界的某個實體在人思維中的內在表現。心理模型被認為對人的認知以及作決定有很大的影響。一旦心理模型
形成,它們會替代人的理性分析過程,直接得到結論,因為對于個人來說這樣會節省時間和精力。舉個簡單的例子,對于野生動
物這個實體,人一般會有這樣一個心理模型:它們很危險。因此,當遇到野生動物,比如蛇的時候,一般人的第一反應是,跑!但是一個認為野生動物不危險的人,即有著不同心理模型的人,遇到這種情況,他可能就不會有跑的沖動。
Shirky定律是說,最有可能成功的社交軟件都有一個被所有用戶都認同的,極其簡單的心理模型(mental model)。
如果你在使用像Flickr或者Digg這樣的社交軟件,你就能夠理解這定律是什么意思。你能夠在幾秒鐘之內,用幾句簡單又有說服力的話向你的朋友 解釋清楚它們的用途:“你可以向這個網站上傳照片,讓你的朋友也能看到它們”;“這是一個社區網站,你可以在里面推薦有趣的網站;用戶們對推薦投票來確定 什么網站是最有趣的”。當然,有成百的模仿Flickr和Digg的社交網站死掉。它們中的大多數要么沒有遵守Shirky定律,要么毫無創新之處。
為了理解Shirky定律的重要性,讓我們先來看一個反例:Nature Network, 有很多與之類似的網站都立志于成為“科學家的facebook”.像其他社交類網站一樣,Nature Network幫助你和他人聯系。在主動發起一個聯系的時候,你會被問到這是一個“朋友”類型的聯系,還是一個“同事”類型。有些時候做出選擇很容易,不 過有些時候卻很難。另外,如果你被別人聯系,系統會要求你做出回應,但是你卻不知道對你來說這是一個“朋友”,還是一個“同事”。 這時用戶只會覺得很不舒服,很有可能他們不會再在Nture Network上聯系某人。
我并不是故意要選擇Nature Network做為反例。對科學家們來說,這是一個非常有用的社交網絡。但是和其他大多數社交網絡一樣,它們遠談不上遵守了Shirky定律。
為什么對于開發者來說,遵守Shirky定律如此之難?我覺得有三個原因。
第一,開發者總是對他們自己的軟件有著并不正確的心理模型。想像一下你正在開發一款社交軟件,你已經為此付出了成百上千個小時了。你在想象用戶和你的軟件進行交互,然后你認定,如果賦予用戶更多的能力,他們會非常高興。
其實,開發者做出的這個決定,隱含了一個心理模型,那就是一個系統由兩部分組成,用戶和軟件。一個真正用戶的心理模性與此有很大的不同,它 包括軟件,用戶,以及與之有聯系的其他用戶(社交圈)。用戶如何使用這個軟件很大程度上決定于他們認為別的用戶如何使用它。如果用戶不太確定其他人是不是 和自己想的一樣,那么他們就不會愿意使用該軟件,就像Nature Network所表現的那樣。一個軟件的社會化程度越高,這個效應越強。
絕大多數的開發者并不蠢,并且他們清楚地知道用戶體驗涉及到軟件以及用戶的社交圈。不過這些開發者自己的體驗,只是一天又一天地以一個單個用戶的身份使用軟件。從這點來說,用戶的社交圈僅僅是一個理論上的抽象。因此,軟件很容易設計的讓個人的體驗更好而讓他的交際圈的體驗更差。這也是為什么盡快搭建一個有測試用戶的版本如此重要的原因,而且越早發布越好。
第二個開發者不能遵守shirky定律的原因在于做出讓人印象深刻產品的強烈愿望。對于其他的黑客,風險投資商,以及非黑客的朋友和家人,越復雜的軟件越讓人印象深刻。
我曾經聽計算機牛人吹牛說,他們能夠在一個周末搭建一個Twitter.支撐這個牛皮的,是對“真正驚人”的誤解。做一個Twitter難得不是技術,而是對社會化需求的深切理解,這正是那些牛人們所不具備的。
很多成功搭建社交網站的人對計算機之外的領域有著很大的興趣,這并非偶然。Mark Zucherberg, Facebook的創始人,在哈佛同時攻讀計算機和心理學;Alan Kay, 具有爭議的現代計算機之父,有一個閱讀推薦清單。這個清單上幾乎沒有技術書籍-全是心理學,人類學和哲學。
這些事實造成了一個奇怪的結果,那就是很多非常成功的社會化軟件都是無意之間發明的。
Ward Cunningham發明了第一個Wiki,因為他厭倦了應用戶的要求更新他的網站。為了節約時間,他把網頁設定為可編輯的,然后告訴用戶自己更新去。后來當這個小改動完全改變了網站的dynamics時,Ward Cunningham完全被震驚了。
最早的一款博客軟件,Blogger,其實只是一個項目管理系統中的一小部分。雖然這個項目管理系統不為人所知,不過Blogger卻流行起來。
另外,開發Flickr的小組最早并沒有打算提供一個照片分享服務。他們當時在搭建一個多用戶的在線游戲,玩家可以和其他人分享自己的照片。當發現玩家其實對分享照片更感興趣的時候,開發人員放棄了游戲,專注于開發Flickr.
Shirky定律并不是說軟件自身需要非常簡單。類似Digg和FriendFeed的社會化軟件使用非常復雜的算法對用戶的推薦排序。但是這個復雜的部分對用戶是不可見的,所以并沒有增加用戶心理模型的復雜度。
然而shirky定律也有例外。比如說,Facebook現在成功且功能復雜。不過,當初Facebook確實非常簡單,正是這個簡單造就了網站初 期的飛速成長:“你能在這個網站上聯系朋友,告訴他們你最近的動向”。復雜的功能只能在用戶已經對他們的心理模型感到自信的時候才能推出。
第三個導致開發者不能遵守shirky定律的原因是,這很難。最成功的社會化軟件往往在開始有一個做的非常好的功能。這個功能簡單,有用,并且具有 原創性。一般來講,創造出一個有用的應用并非難事,只需要把已有的點子組合在一起,或許再來一點小的改動。但是,同時還要滿足簡單,就很難了。這樣的功 能,必須是不能被精簡的,且不能被已有的功能解釋的。發明或者發現這樣的應用,要么需要大量功夫和社會洞察力,要么就需要運氣。從這點來說,如此多的社會 化軟件失敗也就不足為奇了。
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